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中國のアニメ映畫「ナタ」の大ヒットにより、二次元経済が再び活況を呈しています。
中國のアニメ映畫「ナタ2(哪吒之魔童閙海)」は19日の時點(diǎn)で、米國の3Dアニメ映畫「インサイド?ヘッド2」を超え、世界アニメ映畫興行収入(先行上映、前売り、海外興収を含む)ランキングのトップに躍り出ました。「ナタ」関連の話題やアニメ要素の人気上昇に伴い、二次元経済(アニメ、ゲームなど二次元コンテンツの関連製品を開発?販売するビジネス)が再び活況を呈しています。
二次元ファンが集まる場所として知られる中國南西部の重慶市江北區(qū)観音橋にある「方円LIVE」では、「ナタ2」の関連キャラクターの看板が目立つ場所に設(shè)置されており、店內(nèi)にはさまざまなアニメフィギュア、ブラインドボックス、バッジなど周辺グッズがずらりと並んでいます。
リサーチ?xí)绀伟街J詢(iiMedia Research)によれば、2024年の中國の二次元と関連の市場規(guī)模は約5977億元(約12兆3400億円)に達(dá)し、中國は世界で最も急速に成長している二次元市場となっています?!弗圣?」の一部動畫の制作に參加したデザイン會社は重慶にあり、地元では西部アニメパークが建設(shè)され、16回連続で中國西部アニメ文化祭が開催されました。
二次元経済はアニメ、ゲーム、漫畫などの分野をカバーしており、関連商品の売れ行きは、製品の品質(zhì)だけでなく、背後にあるクリエーティブな作品の人気度にも左右されます。このため、「アニメ産業(yè)が発展すると、二次元経済にプラス効果を與える」と言われています。
四川美術(shù)學(xué)院の曽途副教授は、昨年のアクションRPG「黒神話:悟空」から今年の映畫「ナタ2」まで、二次元はもはやサブカルチャーに限定されず、主流の文化現(xiàn)象になりつつあると述べました。アニメ展覧會やオンラインコミュニティーなどは、二次元文化を好む若者に獨(dú)特の社交空間を提供し、二次元は単なるエンターテインメントだけでなく、若者のライフスタイルにもなっています。(提供/CRI)
華流
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