アニメを表す中國語「卡通」「動畫」「動漫」の違いとは?―臺灣メディア

Record China    2024年11月16日(土) 22時(shí)0分

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13日、臺灣メディアの換日線はACG作品を指す中國語の三つの言葉の違いについて考察した記事を掲載した。寫真はHUNTER×HUNTER。

2024年11月13日、臺灣メディアの換日線はACG作品を示す中國語の三つの言葉の違いについて考察した記事を掲載した。

記事はまず、「最近、臺灣のマクドナルドが日本の人気アニメ作品『HUNTER×HUNTER』とのコラボキャンペーンを行ったが、これを紹介した臺灣のインフルエンサーが何気なく『このカートゥーンを見たことがある』と発言し炎上。これが発端となり、ACG(アニメ、コミック、ゲーム)作品を示す中國語表現(xiàn)の『卡通(カートゥーン)』、『動畫(アニメーション)』、『動漫(アニメーションと漫畫)』の三つの言葉の違いについて議論が巻き起こった。興味深いのは、この論爭がネット上で定期的に繰り返され、長年にわたり多くの意見が交わされていることだ」とし、これら三つの言葉を起源や翻訳の視點(diǎn)から整理するとともに、この議題がネット上で時(shí)折再燃する理由について考察していくとした。

まず「卡通(カートゥーン)」について、「英語の『cartoon』の音訳で、語源をたどると『紙の上に描かれる絵』で、壁畫や油絵、タペストリーなどの下絵を指す言葉だった。これはフランス語の『carton(カルトン)』あるいはイタリア語の『cartone(カルトーネ)』から來ており、『硬い厚紙』を意味する。なお、『carton』は英語で『段ボール箱』を指し、材料(厚紙板)から製品(厚紙板で作った箱)へと発展した」と説明した。

そして、「1843年ごろ、有名な英諷刺誌?パンチがこの言葉を広め、『カートゥーン』は新聞や雑誌で風(fēng)刺畫を指す言葉として使われるようになり、20世紀(jì)初頭には現(xiàn)代のアニメ作品を指すようになった。臺灣では、1962年に創(chuàng)設(shè)された映畫賞?金馬賞(きんばしょう)の名稱の変遷からも、言葉の転換を見て取れる。1969年に『最優(yōu)秀カートゥーン作品』部門が設(shè)立され、1990年に『最優(yōu)秀アニメーション作品』に改稱された。そのため、當(dāng)時(shí)の視聴者はアニメ作品を『卡通(カートゥーン)』として認(rèn)識しており、今のような分類や批判的な意味合いはなかった」とした。

次に、「動畫(アニメーション)」については、「英語の『animation』に対応し、1912年ごろから動的な畫像作品を指すようになった。一方、『animation』から派生した『anime』は、主に日本のアニメ作品を指す言葉だ。もともと日本語で『アニメーション』の短縮形として使われていた外來語だったが、日本のアニメ産業(yè)が強(qiáng)大で、文化的にも影響を及ぼしたため、英語圏でも『anime』という言葉が逆輸入され、日本のアニメ作品を指す言葉として定著した」と紹介した。

さらに、「動漫(アニメーションと漫畫)」については、「中華圏では『アニメーション』と『漫畫』の合稱を用いることが多く、例えば『臺北國際動漫節(jié)』は『Taipei International Comics(漫畫)and Animation(アニメーション)Festival』と英訳されている。臺灣や中華圏全體でサブカルチャーが盛んになる中でACGという略語も登場し、『動漫遊』や『二次元』とも呼ばれるようになった」とした。

その上で、「ACGファンの間では、時(shí)間の経過とともに『卡通』と『動畫』に明確な區(qū)別がつけられた。カナダのエンターテインメントメディア?Game Rantは、『カートゥーン』は西洋の作品に特化し、線が誇張され、リアリティーを追求せず、主に子ども向けで、風(fēng)刺やユーモアが込められることが多いとしている。一方、日本のアニメ作品は日本由來でリアリティーを重視し、大人向けでストーリー性があるものと言われている」と説明した。

記事は、「筆者が臺灣のネット上で見た議論においても、同様の見解を持つ人がいたが、反論する人もいた。調(diào)査してみると、『卡通』と『動畫』の違いに関する議論はアニメ制作會社や學(xué)校、ネットユーザーがまとめたものが多く、アニメ業(yè)界や學(xué)術(shù)界の権威機(jī)関による明確な定義が少ないことが分かる。また、中國語の『卡通』は英語の『cartoon』を音訳しただけの言葉だ?!亥`トゥーン』自體が意味を持たない外來語であるため、世代や地域によって異なる解釈が生まれ、意見の食い違いの原因となっている。加えて、ACGファンのアニメやゲームに対する愛情は計(jì)り知れず、今のメディア環(huán)境でのコンテンツマーケティングの重要性も相まって、ACGの世界や作品に対する細(xì)かい敬意が求められている。このため、用語の使い方は時(shí)空の影響を受けて変化している」と論じた。

そして、「本記事が議論のきっかけとなり、用語に対する理解が深まることで、レッテルや誤解から抜け出し、みんながアニメやゲームの世界を一緒に楽しめるようになることを願っている」と結(jié)んだ。(翻訳?編集/巖田)

※記事中の中國をはじめとする海外メディアの報(bào)道部分、およびネットユーザーの投稿部分は、各現(xiàn)地メディアあるいは投稿者個(gè)人の見解であり、RecordChinaの立場を代表するものではありません。

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