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中國(guó)のニュースサイト、虎嗅網(wǎng)に21日、「韓國(guó)のウェブ漫畫(huà)が日本の漫畫(huà)?アニメを打ち破り、2億人を『刈り取った』」と題する記事が掲載された。
中國(guó)のニュースサイト、虎嗅網(wǎng)に21日、「韓國(guó)のウェブ漫畫(huà)が日本の漫畫(huà)?アニメを打ち破り、2億人を『刈り取った』」と題する記事が掲載された。
記事は、韓國(guó)の人気グループBTSや人気ドラマ「イカゲーム」「ザ?グローリー~輝かしき復(fù)讐~」に言及し、「韓國(guó)は『文化を商品にする』戦略で、ポップカルチャー分野で世界の多くのファンを取り込むことに成功した」と述べ、こうした現(xiàn)象は漫畫(huà)でも見(jiàn)られると指摘。「ネイバーウェブトゥーンを代表とするウェブ漫畫(huà)會(huì)社は世界で2億人近いユーザーを『刈り取る』ことに成功し、累計(jì)作品數(shù)は10億を超える」とし、漫畫(huà)を改編した作品の輸出にも乗り出したとした上で「韓國(guó)のウェブ漫畫(huà)はどのように臺(tái)頭したのか」と続けた。
記事はその一つ目として「無(wú)料から有料へ」と記し、「2003年に韓國(guó)最大のポータルサイトとしてダウムがダウムウェブトゥーンを立ち上げた。コンテンツ無(wú)料の方法でユーザーを吸引し、もう一つのネット大手ネイバーも05年にネイバーウェブトゥーンをリリース。ウェブ漫畫(huà)のコンテンツ形態(tài)をさらに発展させた」と説明。そして、「無(wú)料コンテンツを提供してユーザーを獲得するだけではその発展を十分に支えられない。韓國(guó)の漫畫(huà)産業(yè)を本當(dāng)に変え、流行させたのは『待てば無(wú)料』という獨(dú)特のビジネスモデルを形にしたことだ」と伝えた。また、このモデルは人々のコンテンツ消費(fèi)に対する時(shí)効的ニーズをつかむものだとし、「スマートフォンで漫畫(huà)を見(jiàn)る習(xí)慣が付けば、人々はお金を払って面白いコンテンツを読むようになる」との指摘があることを紹介した。
記事は二つ目に「データの駆動(dòng)」を挙げ、「誰(shuí)もがスマホから離れられなくなった今、モバイルインターネット時(shí)代の高速列車(chē)に乗ったウェブ漫畫(huà)はより幅広いユーザーに向かい始めた?!亥ΕД致?huà)アプリの無(wú)料ダウンロード+興味あるコンテンツの無(wú)料閲覧+待ってさらに無(wú)料で続きを読む』というモデルを通して、ウェブ漫畫(huà)はユーザーの拡大にすぐに成功した」と説明。「これは任天堂元社長(zhǎng)の巖田聡氏が提出した『ゲーム人口拡大』戦略に似ている。ゲームをしない一般の人を新たなゲーマーとして開(kāi)拓し、世界市場(chǎng)を獲得するものだ」と述べ、「そのためデータは韓國(guó)のウェブ漫畫(huà)プラットフォーム運(yùn)営における中核になり、編集、運(yùn)営、販売からデザインに至るまで全段階でデータが欠かせない。これらのデータは大勢(shì)のユーザーの日常的な表現(xiàn)から來(lái)ている」と伝えた。
記事は三つ目に「AI漫畫(huà)新時(shí)代?」と記し、「技術(shù)の最先端分野でネイバーは早くから布石を打ち始め、傘下のプラットフォームにAIチームを設(shè)けた。手作業(yè)の著色と違い、AIによる著色は數(shù)回のタッチで全著色が完了するため、創(chuàng)作効率を大幅に上げる」「このような新技術(shù)に対する感度により、韓國(guó)のウェブ漫畫(huà)は獨(dú)創(chuàng)性、制作、ビジネスを通した現(xiàn)金化に至るまで全く新しいモデルを形成し、最終的に伝統(tǒng)的な日本の漫畫(huà)?アニメを打ち破り、世界のファンを獲得した」としている。(翻訳?編集/野谷)
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