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日本の新元號(hào)が「令和」に決定し盛り上がる中、中國(guó)メディアの和訊は2日、「平成」の30年間が中國(guó)のゲーマーに與えた影響について分析する記事を掲載した。資料寫(xiě)真。
日本の新元號(hào)が「令和」に決定し盛り上がる中、中國(guó)メディアの和訊は2日、「平成」の30年間が中國(guó)のゲーマーに與えた影響について分析する記事を掲載した。
記事は、「平成の期間中、無(wú)數(shù)の有名なゲーム機(jī)と內(nèi)容が、中國(guó)のゲーマーに影響を與えた。彼らの多くが今やゲーム業(yè)界に従事しており、中國(guó)のゲーム製品の開(kāi)発思考や人材、市場(chǎng)理念にかなりの程度平成のゲームが反映されている」と紹介。その影響力について分析した。
上海のゲーム企業(yè)創(chuàng)業(yè)者である陳震方(チェン?ジェンファン)氏は、日本に十?dāng)?shù)年滯在した経験があり、中國(guó)のゲーム市場(chǎng)の將來(lái)性を見(jiàn)込んで帰國(guó)後にゲーム會(huì)社を設(shè)立した。陳氏は、「『聖闘士星矢』と『花の子ルンルン』が初めのころに接したアニメ作品。アニメ、コミック、ゲームに対する理解に大きな影響を與えてくれた。あのような畫(huà)風(fēng)、ストーリー、主役の変身は、當(dāng)時(shí)の中國(guó)國(guó)産アニメとは全く違っていた」と語(yǔ)る。
また、日本のゲームが過(guò)去20年にわたって中國(guó)ゲーム業(yè)界に與えた影響について、「初期のテレビゲーム機(jī)やアーケードゲーム機(jī)などが、中國(guó)の一代のみならず二代にわたるゲーマーに與えた影響力は計(jì)り知れない」とし、「美術(shù)製作からストーリー、世界観の作成、カードを使った遊び方など、日本のゲームは中國(guó)のゲーム業(yè)界に大きな影響を與えた」と分析した。
記事は、「近年ではスマホゲームが主流となり、中國(guó)で成功した日本のスマホゲームは多くない。しかし、業(yè)界関係者によると日本のゲームの影響力が落ちたわけではなく、製品そのものより、ユーザーの習(xí)慣と研究開(kāi)発理念の面で日本ゲームの影響が浸透しているのだという」と伝えた。その上で、「1995年生まれ以降のゲーマーの習(xí)慣は、日本のゲーマーとよく似ており、日本のイラストレーター、作家、ミュージシャンもますます中國(guó)ゲーム制作に関わるようになっている」とした。
記事は、「最近では任天堂やソニーのゲーム機(jī)は衰退してきているものの、日本のゲームは今でも非常に進(jìn)んでいる。特に設(shè)定とストーリーの面で進(jìn)んでいる。日本ゲームはキャラクターの造型やストーリー展開(kāi)、世界観の洗脳の面でたけているため、冒険や探索、キャラクター育成が好きなゲーマーは日本ゲームを好む」と伝えた。(翻訳?編集/山中)
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