拡大
21日、幕張メッセでこのほど開(kāi)催された東京ゲームショーについて、網(wǎng)易は「東京ゲームショーの三つの疑問(wèn)=私たちに何をもたらしたのか」と題した記事を掲載した。寫(xiě)真は2010年?yáng)|京ゲームショーのソニーブース。
(1 / 3 枚)
2010年9月16日から19日にかけ、千葉市の幕張メッセで、世界最大級(jí)のゲームショーの一つ、東京ゲームショーが開(kāi)催された。21日、網(wǎng)易は「東京ゲームショーの三つの疑問(wèn)=私たちに何をもたらしたのか」と題した記事を掲載した。以下はその抄訳。
第一の疑問(wèn)は「日本のゲームは沒(méi)落したのか?」。東京ゲームショー最大の注目點(diǎn)は新作ゲームの発表だが、中でも最大の注目作はカプコンの「デビルメイクライ4」。スタイリッシュなキャラクターたちを操る人気アクションゲームシリーズだが、今作のキャラクターは「あまりにかっこ悪い」と一部で不評(píng)を買(mǎi)っている。また、日本伝統(tǒng)のRPG市場(chǎng)が縮小する中、はやりの米國(guó)的なアクションゲームを開(kāi)発する企業(yè)も増えているが、本場(chǎng)?米國(guó)のモノマネに墮しているものも少なくない。その一方で、「重鉄騎」や「真三國(guó)無(wú)雙6」など期待の新作の発表もあり、「衰えた」とはいえ「死に絶えた」とまでは言えないようだ。
第二の疑問(wèn)は日本製オンラインゲームの中國(guó)進(jìn)出の可否。先日、スクウェア?エニックスの新作「ファイナルファンタジー14」の中國(guó)展開(kāi)が発表された。中國(guó)本土のネットゲーム市場(chǎng)は空前の規(guī)模で成長(zhǎng)を続けており、今後も各社の大作が中國(guó)に進(jìn)出するとみられている。しかし中國(guó)人ユーザーの好みに合わせるためには大がかりなローカル化が不可欠。日本企業(yè)がパートナーとする代理運(yùn)営企業(yè)の力も問(wèn)われることになる。
第三の疑問(wèn)は「東京ゲームショーは中國(guó)ゲーム業(yè)界関係者に何を與えてくれたのか?」。毎年、東京ゲームショーが終了すると、日本のコンパニオンの質(zhì)が低下しているとバカにする人が必ず現(xiàn)れる。中國(guó)最大のゲームショーであるチャイナジョイは、ゲームの展示會(huì)というよりもほとんど美女の博覧會(huì)と化しているだけに、その違いは明らかだ。
しかし、日本のゲームショーでは、ゲームの紹介がメイン。コンパニオンの仕事もゲームや操作方法の紹介がメインで、ステージの上でポーズをとっていればいいというものではない。経験が必要な仕事であり、それも中國(guó)よりも年齢が上のコンパニオンが多い理由となっている。また今年は多くのブースでコンパニオンの寫(xiě)真撮影が禁止されていた。中國(guó)では人気コンパニオンは蕓能人の仲間ともいえる存在。こうした中國(guó)事情は日本人には理解できないものかもしれない。
今や中國(guó)はゲーム大國(guó)となった。2009年のゲーム協(xié)會(huì)産業(yè)規(guī)模は45億3000萬(wàn)ドル(約3830億円)と日本の154億ドル(約1兆3000億円)とはかけ離れているが、04年から14年までの年平均成長(zhǎng)率は18.1%の高水準(zhǔn)に達(dá)すると予想され、世界最速のペースで拡大する。しかし品質(zhì)面では見(jiàn)劣りするゆえに、ゲーム大國(guó)であってもゲーム強(qiáng)國(guó)とは言えない。市場(chǎng)の健全な成長(zhǎng)は華麗な話(huà)題作りではなく、高品質(zhì)の製品を作ることにある。ゲームショーはその國(guó)のゲーム産業(yè)の縮図。東京ゲームショーとチャイナジョイを見(jiàn)比べることで、中國(guó)のゲームメーカーは自分たちの本職は何か、もう一度考え直してもらいたい。(翻訳?編集/KT)
Record China
2010/6/18
Record China
2010/4/29
Record China
2009/5/1
Record China
2010/8/18
Record China
2010/9/9
ピックアップ
we`re
RecordChina
この記事のコメントを見(jiàn)る